ブログチームの社員から「日高さんの使っているブログのスキンが終了します。」

という連絡をもらって、久しぶりに管理画面を触りました。

ブログを書く機能が格段に進化していますね。ブログチームのみなさんナイス運用です。

 

アメブロはブログブームを作って流行った後に、一旦サービスが落ち込んだ時期があります。しかしその後もブログチームが改善と運用を重ねた結果、ここ最近またメディアとしての大きく伸びて存在感が増してきました。こうやって長くに渡っての経験で実力をつけた大きな事業が社内に増えるのは頼もしく嬉しいことです。

 

ネットビジネスをやっている限り、狩猟民族のように次々と新しいビジネスのチャンスの芽を探し続けることは宿命ですが、「見つけた芽を一時だけのもので終わらせてしまい市場からふるい落とされるのか、それとも大きな事業に育てられるか」は、会社を成長させていくのに大事なことです。流行りを追っかけるだけで育てる風土がなければ、会社は大きくなりません。

 

昨日のSGEでのQ初会でも「諦めの悪さ」の大事さについて話しました。

先月リリースされたゲーム子会社craft eggの「バンドリ!ガールズバンドパーティ!」がとても良いスタートを切っています。クラフトエッグは3年前に設立したグループ内子会社で、4本目のバンドリでようやくヒットが出ました。

私の正直な感想としては、3本目がコケた時点でクラフトエッグの役員陣が「もう辞めたいです」と言わないでくれて良かった、と思いました。3本目で諦めていたら当たり前だけど4本目は無く、バンドリのゲームも無かったかもしれません。また一方で、バンドリが1本目に来てたら、この製品クオリティでリリース出来なかったことでしょう。もっとバグもあっただろうし、リリース後の運用もこうスムーズでなかったはずです。クラフトエッグとゲーム事業全体が多くのゲームをリリースしていた経験のおかげで、トラブルは最小限で済み、リリース後の運用にも安定感があります。

 

ビジネスがうまく行かないのは「実力が足りない」か「タイミングが合ってない」のどちらかだと思っています。逆に言えば「タイミングが来るまでに実力を磨き続けられるか」の勝負になります。役員の山内の言葉で言えば「いつも刀を研いで待っています」の状態です。

新卒の人に「どういう人がサイバーで活躍できますか?」と聞かれると「諦めに悪い人」と答えます。「成長したい、でかい事業を任されたい」と言っていても2、3回失敗して、その上で次チャレンジに踏み切れる人は、実際はとても少ないものです。けれども本当はその2、3回の失敗が大きな経験になっているので、そ次にチャレンジは成功確度が高いはずなのです。

現在好調のタップル誕生の合田君も、その数年前にマッチングサービスの会社をひとつ失敗させています。それでも、どうしてもマッチングサービスを成功させたい合田君の執念がタップルのヒットを産みました。

 

バンドリはSGEで考えると何作ぶりのヒットになるでしょうか。その間にうまく行かなかったゲームはいくつもあります。

自分が一生懸命つくったゲームやサービスがうまく行かず閉じてしまう時の思いは、経験した人にしか分からない何とも言えず辛いものです。でもその時は、クラフトエッグの3本目かもしれません。バンドリやタップル、その他にもグループの中には、複数回のチャレンジの後に成功した、勇気づけられる事例がたくさんあります。

失敗は辛いけど、そのタイミングは仕事に必要なスキルとメンタルが成長している時でもあります。次は必ず当ててやる、という「諦めの悪さ」が育まれる組織文化をつくりあげ、経験をつけた組織でより大きな事業の成功確率を上げていけるといいと思っています。