さて、また異次元の話です。

なぜまた書くのかというと、前回書いた記事より修正したい事項、及び追記したい事項がいくつかあるからです。



まず始めに、同系列オプションのことについて。

前回の記事で、以下のように書きました。


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【左投下物】 [ゴミオプション1][攻撃速度Lv2][ゴミオプション2]ガントレット
【右投下物】 [ゴミオプション2][ゴミオプション1]フォームガード
【生 成 物】 [攻撃速度Lv2]フォームガード
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中間状態は以下のようになるので、
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【左投下物】 [ゴミオプション1][攻撃速度Lv2][ゴミオプション2]ガントレット
【右投下物】 [ゴミオプション1][          ][ゴミオプション2]フォームガード
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結果として、攻撃速度Lv2はブランクのオプションとの2択になるわけです。


実はここに、重要なことが隠されています。

左右の投下物に同系列のオプションがある場合、必ずどちらかのオプションが残ります

つまり上の例では、

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【生 成 物】 [ゴミオプション1][攻撃速度Lv2][ゴミオプション2]フォームガード
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となります。

どちらの投下物のオプションが残るのかは、ランダムなので、選択確率は50%となります。

例えば…

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【左投下物】 [攻撃力Lv2][攻撃速度Lv2][防御力効率Lv1]ガントレット
【右投下物】 [防御力効率Lv3][攻撃力Lv4]フォームガード
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【左中間状態】 [攻撃力Lv2][防御力効率Lv1][攻撃速度Lv2]ガントレット
【右中間状態】 [攻撃力Lv4][防御力効率Lv3]フォームガード
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【生 成 物】 [攻撃力Lv2][防御力効率Lv3][攻撃速度Lv2]フォームガード
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となります。

同系列がある場合の、異次元のキモは、
・同系列のオプションは、必ずどちらかが残る
・同系列のオプションは、優先的に比較されるようにオプション順を並び変えられる



以上を踏まえて、次の話です。

公式の異次元に関する説明の記載を分析していくと、異次元の決まりごとが分かってきます。

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韓国公式より抜粋
以下翻訳ソフトに通した物

アイテムを交ぜる規則は下のようです.
1. 二つのアイテム皆接頭辞(魔法オプション)がなければ交ぜることができない.
2. お互いに違う種類のアイテムは交ぜることができない. 同じ所に着するアイテムだと
言って同じ種類のアイテムではない.(ウェブガイドラインにアイテム分類参照)
3. のような名前の接頭辞は重畳されない.
ex) 強くて強い指輪のようなアイテムは生成されない.
4. 出る接頭辞は無作為に選択されて接頭辞個数は最小接頭辞数 ~ 最大接頭辞数.
例えば接頭辞 3個付いたアイテムと接頭辞 1個付いたアイテムを交ぜれば
1~3個の接頭辞が付く.
2個 1個 = 1~2個
1個 3個 = 1~3個
0個 1個 = 0~1個
5. セットアイテムとエキストラアイテムを除いた装備アイテムは皆交ぜることができる
6. アイテム選択基準は無作為に一般,ユニーク構わなく選択確率は 50%だ.
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順番に解釈していきます。

1. 二つのアイテム皆接頭辞(魔法オプション)がなければ交ぜることができない.

これは、オプションのないノーマルアイテム同士は、交ぜることができない、と至極常識的な話だと思います。

【右投下物】 鱗グローブ
【左投下物】 皮グローブ

これを交ぜられたとしても、オプションが付いていないので、意味の無いことになります。


2. お互いに違う種類のアイテムは交ぜることができない. 同じ所に着するアイテムだと
言って同じ種類のアイテムではない.(ウェブガイドラインにアイテム分類参照)

これも、一見常識的な話のように見えますが、分かりにくい分類も存在します。

・鎧と職鎧は別物(ex.プレートメイルとショルダーパットは別物)
・手袋と手首は別物(ex.皮のグローブと手首保護帯は別物)
・片手剣と両手剣は別物

もし異次元できるかどうか不安なものは、一度素材とするアイテムの分類について、調べておくと良いと思います。


3. のような名前の接頭辞は重畳されない.
ex) 強くて強い指輪のようなアイテムは生成されない.

これは、同系列のオプションを持つアイテム同士は、優先的に同系列を比較するように並び変えられる、ことです。
上の同系列で述べた内容のことです。

一般的に書くと、3×3opの場合、
【右】[opA1][opB1][opC] 素材X
【左】[opD][opA2][opB2] 素材Y

において生成される可能性があるパターンは、
[opA1 or opA2][opB1 or opB2][opC or opD] 素材X or Y


重複オプションを残す場合、どちらかの素材に同系列オプションが必要になります。
opA系列を2つ残したい場合、

【右】[opA1][opA2][opB] 素材X
【左】[opC][opA3][opD] 素材Y

において生成される可能性があるパターンは、
[opA1 or opA3][opA2 or opC][opB or opD] 素材X or Y

1番目のオプションは必ずopA系列が残るので、
2番目のオプション選択にてopA2が残れば、
重複オプションを持った生成物を作ることが可能です。


4. 出る接頭辞は無作為に選択されて接頭辞個数は最小接頭辞数 ~ 最大接頭辞数.
例えば接頭辞 3個付いたアイテムと接頭辞 1個付いたアイテムを交ぜれば
1~3個の接頭辞が付く.
2個 1個 = 1~2個
1個 3個 = 1~3個
0個 1個 = 0~1個

これは、オプションの数が0個、1個、2個の場合、言わばブランクとなるオプションが存在し、ブランクが選ばれた場合は、オプションが無くなる、ということです。

交ぜ合わせのパターンは以下の通り。
0op×1op
1op×1op
1op×2op
1op×3op
2op×2op
2op×3op
3op×3op

以下、赤字のケースのみ、例としてパターンを書きます。
他の組み合わせについては、出来ると思いますので割愛します。

・0op×1op
【右】 [opA] 素材X
【左】 素材Y

できあがるもののパターンは、
[opA] 素材X
[opA] 素材Y
素材X
素材Y

以上の4通りです。
1opのみを残す狙いの場合、この4通りから1通りを選ぶので、選択確率は25%と言われています。

・1op×2op
【右】 [opA] 素材X
【左】 [opB] [opC] 素材Y

できあがるもののパターンは、
[opA] 素材X
[opA] [opC] 素材X
[opB] 素材X
[opB] [opC] 素材X
[opA] 素材Y
[opA] [opC] 素材Y
[opB] 素材Y
[opB] [opC] 素材Y

以上の8通りです。
1opのみを残す狙いの場合(例:[opA] 素材Y狙いなど)、2通りを選ぶので、2/8で25%となります。
2opを残す狙いの場合(例:[opB] [opC] 素材X狙い)、1通りを選ぶので、1/8で12.5%となります。

・1op×3op
【右】 [opA] 素材X
【左】 [opB] [opC] [opD] 素材Y

できあがるもののパターンは、
[opA] 素材X
[opA] [opC] 素材X
[opA] [opD] 素材X
[opA] [opC] [opD] 素材X
[opB] 素材X
[opB] [opC] 素材X
[opB] [opD] 素材X
[opB] [opC] [opD] 素材X
[opA] 素材Y
[opA] [opC] 素材Y
[opA] [opD] 素材Y
[opA] [opC] [opD] 素材Y
[opB] 素材Y
[opB] [opC] 素材Y
[opB] [opD] 素材Y
[opB] [opC] [opD] 素材Y

以上の16通りです。
1opのみを残す狙いの場合(例:[opA] 素材Y狙いなど)、4通りを選ぶので、4/16で25%となります。
2opを残す狙いの場合(例:[opB] [opC] 素材X狙い)、2通りを選ぶので、2/16で12.5%となります。
3opを残す狙いの場合(例:[opA] [opC] [opD] 素材X狙い)、1通りを選ぶので、1/16で6.25%となります。


5. セットアイテムとエキストラアイテムを除いた装備アイテムは皆交ぜることができる

T品とRank品は素材としては使えない、ということです。
これ以外にも、POTや石などの消耗品も、交ぜることができないようです。


6. アイテム選択基準は無作為に一般,ユニーク構わなく選択確率は 50%だ.

交ぜるアイテムのベースがどちらが選択されるのかは、全く50%の確率です。

異次元を実行する際、左右に一つずつアイテムを入れますが、左が良いか、右が良いかは全く分かりません。
過去の事例を見て来ても、どちらが残るというのは、全くフィフティ-フィフティーです。

つまり異次元は、ベース素材の選択段階で、既に50%の確率を乗り越えなければなりません。



以上で異次元の基本的なお話は、終わりにしたいと思います。

次は、異次元にまつわる噂話を整理したいと思います。