ぺぽのきままな生活 -11ページ目

☆タブンネ考察☆

今日はタブンネの育成論行きますよ!

ごめんなさい、ガチポケはもう考察し終わってるので
誰か作りたいガチが出るまでは
当分は中堅~マイナーポケの考察を続けていきます

タブンネ(孵化歩数:5100)
種族値:103-60-86-60-86-50
特性:癒しの心(たまに味方の異常を治す)/再生力

てことでタブンネの調整を。
主に耐久調整とC調整、S調整を

【耐久調整】
*B36(以下、B補正有りで計算)
意地っ張りハッサムの馬鹿力耐え
ちなみに意地っ張り鉢巻馬鹿力なんて耐えません。

*B252
意地っ張りA252テラキオンの2段UPストーンエッジ耐え

*H60B252
意地っ張りA252パルシェンの2段UPつららばり5発耐え

*H132B252
陽気テラキオンのインファイト耐え
陽気ガブリアスの逆鱗2発耐え

*H140B252
意地っ張りA252パルシェンの2段UPつららばり5発+礫をオボン込みで確定耐え

タブンネには2回も耐えられるし
チラチーノにすら耐えられるし
こうして見ると陽気ガブリアスの逆鱗って弱いんですね(爆)

【攻撃調整】
基本的には弱点でも突かない限り倒せないです。
(参考)A180すてみタックルで無振りガブリアスを確2

*C無振り
H4ガブリアスを冷凍ビームで確2(C252まで確2)

*C108
H252パルシェン(D1段階下降)を10万で確1

*C132
H252ハッサムを大文字で確1

上のオボン込みの耐久に調整したら
パルシェンにタイマンからなら勝てますね。

【素早さ調整】
50族のタブンネは実は超激戦区にいます。
詳しい素早さ表はこちら→http://www14.atwiki.jp/bwpokekousatsu/pages/122.html

*S12:4振り50族抜き。
正直微妙w

*S52:4振り55族抜き。
55族にはハピナス、カイリキー、ゴルーグ、バッフロンなど

*S92:4振り60族抜き
マタドガス、ラプラス、ポリゴン2、ラグラージ、エンペルト、
ユキノオー、ジバコイル、ブルンゲルなどの強ポケの集まる60族

*S100:4振り61族抜き
バンギラス抜き!

*S140:4振り65族抜き
ブイズ水、炎、悪、氷、ハッサム、トドゼルガ、ママンボウなど。

ハッサムを倒すにはC132必要なので抜くのは難しいかも
どちらかと言えば馬鹿力耐えて反撃の方が安定かな。
その代わり鉢巻の馬鹿力は耐えません。

【技考察】
補助技は優秀なものが多く、選択はいくらでもあります。
★はこの中でも更に有用度の高い技。

----攻撃----
★火炎放射/大文字
大文字じゃないとハッサムを確定で落とせないため
大文字の方が安定。ただし外れるので注意。
★冷凍ビーム/吹雪
吹雪にしてもガブリアスは落とせないので
冷凍ビーム安定
★10万ボルト/雷
3割麻痺を見込んでも10万の方が安定。
☆破壊光線
ぶっぱ技。一応タイプ一致150(=225)。
☆恩返し
物理型なら。火力は期待しないこと。

----補助------
◇積み
☆瞑想
耐久と同時に決定力も上げていける。
☆影分身
少し不安定か。でも運ゲが好きな人にはオススメ。
☆ド忘れ
高い耐久を持てる。B振りをしたときに足りないDを上げて両受け
なんてこともできるかも。
1回使うだけなら光の壁の方がいい。

◇壁
★光の壁/リフレクター
技によっては2回耐えを可能にする。
サポートとしても優秀な技。

◇異常
★電磁波
麻痺らせることで素早さを逆転させ、アンコールで縛ることが可能
トリルを使わないのであればこっちの方が使いやすいかな?
★毒々
耐久相手に勝負になったときに欲しくなる技。
回復技が多いので相性は良い
☆威張る
不安定だが身代わりと組み合わせることで
突破できない相手も突破できることも…?
☆メロメロ
可愛いからいいからいい。
メロメロ自体は実質最強の状態異常(キリッ
★あくび
苦手な相手を流すのに使える技。催眠よりも流すことの方が目的。
シャワーズのあくびとかと使い方は似てるかも

◇回復等
★願い事
自分のHPの半分だけ回復する、もしくはさせる。
☆癒しの鈴
主にダブル用。
しかし、今作から複数催眠が解禁され、
さらに電磁波や毒撒きをされることも多いので
もしかしたら有り…かも?
★眠る
カゴの実とセットで。状態異常、体力の回復に使える。
毒々を用いて耐久と潰し合いになった時にかなり重宝する、かも
☆リフレッシュ
これも耐久同士なら。毒や火傷を治すのに使える。
願い事と合わせて、かな。
☆癒しの波動
味方を再生させる技。ダブルで重宝する。
★癒しの願い
自分を瀕死にして次に出てくるポケモンを完全回復させる
サポート技の中のサポート技。
頑丈に繋ぐともう人暴れできたり、ソーナンスの再利用ができたりと
かなり有用性の高い技。
癒しの願いの遺伝経路と、同時遺伝できる技は
*ピッピ
願い事、癒しの鈴、おまじない、アンコール、ギフトパス
てんしのキッス、ねごと、ドわすれ

◇その他
★守る
様子見や毒々との組み合わせで。
全体的に使いやすい技で、身代わりとの選択
★身代わり
守ると同じで様子見として。ナットレイなどに対して出すことで
安定して大文字で狩れるようになります。
☆トリックルーム
素早さを下げる性格ならかなり使いやすい技の一つ。
トリル下ならかなり動きやすくなるかも
☆神秘の守り
ダブル用かな?でもシングルでも状態異常を撒かれやすい
この子なら使う機会は多いかもしれません。
☆シンプルビーム/なかま作り
根性火傷のポケモンを止められる技。
他にもポイズンヒールを崩したりできる。
★アンコール
素早さが低いのでトリックルームがあったほうが動きやすいかも
技自体は優秀なので受けた地震をアンコで縛って浮遊を出す
なんてこともできたりはする。その時一貫性のある技を
アンコなんかしたら目も当てられないけどね。
☆ねごと
催眠が多い環境下では使いやすいけど
多分採用率は低い…

【型考察】
*どくどく型
性格:ずぶとい
特性:再生力
努力値:H60/B252/C132/D12/S52
実値:186-*-151-97-108-77
技:大文字/守る/毒々/願い事

基本的には毒々をぶっこんで
願い事守るで粘ります。

毒が入らない鋼に打つための大文字で
H252ハッサムを確定で1発で落とすためのC132振りです。

毒タイプはしょうがない。
HBCが確定、DSは残りで調整!
だからHBC3V再生力を粘ろう。
遺伝技は願い事。遺伝先はピッピ等

*サポート型
性格:のんき
特性:再生力
努力値:H60/B252/D196
実値:186-*-151-*-131-49(逆V)
技:トリックルーム/癒しの願い/リフレクター/アンコール

トリックルームやリフレクターを貼るための型。
アンコールは相手の攻撃を縛ったあとに
交代(もしくは願い)できるように。

このアンコの所を攻撃技にしてもいいかもしれない
その場合は大文字を選択かな。10万とかでもいいかも。

癒しの願いは頑丈を復活させたり
スイクンやナットレイ、ソーナンスなどの耐久を再利用したりと
サポートとしては優秀そう。
ここで大事なのはタブンネよりも有用性の高いポケモンを
復活させないと、むしろマイナスになるということかな。

粘るのはHBD再生力
遺伝技は癒しの願い、アンコール。共にピッピから

*ダブル用
性格:ずぶとい
特性:癒しの心
努力値:H140/B252/C4/D108/S4
実値:196-*-151-*-120-71
技:癒しの波動/てだすけ/守る/リフレクター

挑発で止まります型。
仲間をリフや手助けで強化し
癒しの波動で回復させる。

この子のVのは
HBD3V癒しの心を粘ろう。

☆リアルタスキチラチーノ☆




夢チラチーノ耐久調整載せました → 【BW2】夢チラチーノ育成【スキルリンク】



どうも、ぺぽです。





前回の日記、そして徹底攻略のチラチーノの育成論にも載せた





「リアルタスキチラチーノ」について





こちらにも掲載しておきます。











リアルで自分に会ってる人は何回宣伝されたか分からないと思いますがw





チラチーノ使うならかなり使いやすい構成です。














徹底攻略のうらる→http://bw.yakkun.com/theory/n612











以下引用して少し改訂











今回はチラチーノの調整のうち


耐久調整について考えました。










種族値:75-95-60-65-60-115




努力値:H60/A92/B100/D4/S252






実値:158-127-93-*-81-183




















ゲンガーよりも耐久があるので、





ヘドロゲンガーと同じ方針で考察した型です。











この調整の最大の魅力は「タスキがいらないこと」です。





Aにそこまで振らないので、強化アイテムを持たせて使います。





貴重な襷枠を圧迫しないため





他のパーティメンバに持ち物の自由を与えます











また、威力強化を持たせればA全振りよりも火力が出ます。

















具体的な耐久調整は





陽気A252ガブリアスの逆鱗を1回耐え調整





で最速です。











ここまで耐えると





意地っ張りテラキオンのストーンエッジなども耐えるので





物理相手に安心して立ち回れます。











また、BとDの努力値を入れ替えると





特殊版のリアル襷チラチーノができます。











これは5V想定の努力値配分です





Aに振った努力値ですが、残りを振っただけなので





足りないVに対する調整として耐久優先で用いてください。











攻撃を受けること前提なのでメロメロボディという選択肢もありますが、





攻撃技に連続技を用いる場合はテクニシャンで安定します。





(多分連続技を使用することはマストです。Lv1頑丈などにも対応できるため。)











技選択











* 攻撃技











・スイープビンタ





主力となる連続技です。





タイプ一致でテクニシャンもあるため、1発の威力は56.25になります。





まぁ単純計算ではあるので若干結果は変わってきますが。





ゴツゴツメットに打ってしまわないように気をつけてください。











・ロックブラスト、タネマシンガン





上と同じように単純計算ではありますが1発の威力は37.5になります。





タネマシンガンは命中が100なので安定します。











・めざましビンタ





テクニシャンが適用され威力90の格闘技です。











技のタイプは、霊と鋼で止まってしまうことを気にしないのであれば





タイプ一致であるスイープビンタが安定ではあると思います。











* 補助技











・アンコール





S115なので安定して打つことができます。





相手の舞を見た後や、電磁波の後に縛るなど、使い方は多岐にわたります。











・電磁波





アンコールで縛った後の交換読み等に打ちます。





・毒々





同じく交換読みで相手の後続に負担をかけます。耐久対策などにも使います。





この2つはパーティとの相談で必要な方を選択してください。











・身代わり





交換読みや様子見で打つことになる技。





読まれにくいため状態異常にも対応できます。





・守る





コジョンドの飛び膝蹴りから守って自虐させたり





守るで動きを確認した後にアンコールを安定して打つなどに使えます























道具選択











* シルクのスカーフ











上で紹介している技構成なら候補に上がってくるアイテムです。





メインウェポンのスイープビンタをピンポイントで上げるので





補助技を入れやすくなります。











* ジュエル











ピンポイントで仮想敵がいる場合は、残り一つの技に合わせて





ジュエルで威力強化できます。











* たつじんのおび











威力強化のアイテムで使いやすいものの一つ。





帯を持たせる場合は上の技構成ではなく





スイープ/ロック/タネマ/補助技





などの構成の方が使いやすいと思います。











* こだわりハチマキ











鉢巻を持たせる場合は(殆どの場合)フルアタになります。





この場合技構成は





スイープ/ロック/タネマ/攻撃技





になると思います。





最後の一つには上のめざましビンタの他に





アクアテールや叩き落す等も候補に挙がってきます。























耐久調整先はヘドロゲンガーを参考にと言いましたが





ゲンガーと違って無効が1つなので立ち回りは変わってきます。





基本方針は同じですが撒く補助が違うため





ヘドロゲンガーを使っていた人でも





立ち回りは実際に使ってみないと感覚が掴めないかもしれません。











自分はアンコ/電磁波/身代わり/スイープ@食べ残しで使っていましたが





物理技なら大抵(攻撃実値180による一致120相当まで)は耐えてくれるので





かなり安定して使うことができています。

















実際に計算結果を載せてみます











1hit単位で計算しています。





つまり





確4hit=4hitで確1











* 鉢巻ロックブラスト(全振りタスキ/全振り鉢巻)











無振りカイリュー:乱3hit(乱5hit/乱3hit)





無振りユキノオー:確3hit(乱4hit/確3hit)





無振りパルシェン:乱4hit(乱7hit/確5hit)





H252ウルガモス:確2hit(確2hit/確2hit)











* 鉢巻タネマシンガン(全ぶりタスキ/全ぶり鉢巻)











H252ラグラージ:乱2hit(確3hit/確2hit)





H252トリトドン:確2hit(乱2hit/確2hit)











ここからも分かるとおり





攻撃回数の増える今回の努力値振りは





ASタスキよりも、持ち物の分火力があり





AS鉢巻よりも、耐久の分安定感がある





ということが言えます。











カイリューとパルシェンが無振りで計算しているのは





そもそもチラチーノのスペックでは





無振りでも確定で落とせない相手だからです















なお、歌うについてですが、





今回の催眠の弱体化によって





催眠術でさえ打つことがディスアドになってしまう事を考えると





それより不安定は歌うの採用は考えてません。





おとなしく電磁波撒いたり身代わりしたりの方が安定はすると思います。











使ってみての感想や





この考察の至らぬ点などありましたら





コメントにてご指摘下さい

☆チラチーノ考察☆




夢チラチーノ耐久調整載せました → 【BW2】夢チラチーノ育成【スキルリンク】





バッフロンに続きチラチーノの育成論を!





チラチーノ




種族値:75-95-60-65-60-115




特性:テクニシャン/メロメロボディ




何故このポケモンが連続技マスターになったのかは未だ謎である。




連続技の期待値はいずれも3回である。













【技考察】




◎攻撃技




・スイープビンタ:25-85




主力となる連続技。タイプ一致でテクニシャンもあるため、1発の




威力は56.25。ゴツゴツメットに打ってしまわないように気をつけるこ




と。




・ロックブラスト:25-90




範囲優秀で有名な岩技。チラーミィと相性もいい優秀な岩技。




1発の威力は37.5




・タネマシンガン:25-100




命中安定の連続技。Lv1に対してはこれが安定。




・めざましビンタ:60-100




格闘技。眠りが解除されてしまうが、上3つの技で止まる鋼に




打点を持てる。



・はたきおとす:20-100




こちらのアイテム消費なしで相手のアイテムをキャンセルできる。




・じたばた:*-100




こらえるとのコンボで。テクニシャンも生かせないのでメロメロボディ




でメロメロ狙いも。













◎補助技




・アンコール




S115なので安定して打てる。相手の舞を見た後や、電磁波の後




に縛るなど使い方は多彩。




・でんじは




超優秀な補助技。麻痺はバグ。




・あまえる




ほぼ後続のための補助かな。甘えても耐えるのは難しい




・どくどく




相手の交換にぶち込んだりなど。




・ひかりのかべ




役割遂行型に必須か。特殊半減でPTを回しやすく。




・いばる




身代わりとのコンボで。運ゲが好きな方はこちらも可




・みがわり




交換読み等に。アンコと組み合わせると舞を縛ることも。守ると選択。




・まもる




コジョンドの飛び膝をスカしたり、アンコと組み合わせることで相手を




縛るなど、使い方は様々。身代わりと選択。




・こらえる




じたばたとのコンボで。逆鱗の混乱まち等にも。








つぎはチラチーノの調整について







【型考察】




努力値:H4/A252/S252




特性:テクニシャン




持ち物:おうじゃのしるし/こだわハチマキ




技:スイープビンタ/ロックブラスト/タネマシンガン/(アンコール/めざましビンタ/でんじは)













言うまでもないテンプレ型。




ひるみや急所、全弾ヒット時の火力など、夢あふれるポケモン。













努力値:H60/A92/B100/D4/S252




実値:158-127-93-*-81-183




特性:テクニシャン




持ち物:食べ残し




技:アンコール/(電磁波/どくどく)/(身代わり/守る)/(ロックブラスト/スイ―プビンタ/タネマシンガン)













ゲンガーよりも耐久があるので




同じ様に考えた型。




陽気ガブリアスの逆鱗耐え調整。




耐久調整先はヘドロゲンガーを参考に。




ただしゲンガーと違って無効が1つなので




ゲンガーほどの立ち回りはできないが




そこは使い方次第。




基本方針は同じだが撒く補助が違うため




動き方は変わってくる。